Representasi Budaya Tiongkok di Region Liyue dalam Game Genshin Impact

Authors

  • Tasya Tasya

DOI:

https://doi.org/10.9744/century.12.2.121-129

Keywords:

Interior, Information Center, Ende-Lio culture, Sao Ria

Abstract

Genshin Impact adalah sebuah gim bergenre RPG yang dirilis oleh miHoYo pada September 2020. Cerita yang dimiliki oleh game ini meliputi seorang tokoh yang masuk ke dunia Teyvat demi mencari saudaranya yang hilang. Selama menyusuri Teyvat, penulis menemukan bahwa terdapat 4 dari 7 negara virtual yang bisa dimainkan, yaitu Mondstadt, Liyue, Inazuma, dan Sumeru secara berurutan. Negara virtual yang menjadi objek penelitian penulis adalah Liyue, negara virtual urutan kedua yang dirilis Genshin Impact. Penulis melakukan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana cara budaya Tiongkok direpresentasikan dan budaya apa saja yang direpresentasikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan teori 7 (tujuh) unsur budaya menurut Koentjaraningrat untuk menemukan unsur-unsur budaya yang terdapat di negara virtual Liyue, serta mencari representasi budaya Tiongkok dalam unsur-unsur tersebut. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa di negara virtual Liyue terdapat 7 (tujuh) unsur budaya menurut Koentjaraningrat, yaitu bahasa, sistem pengetahuan, kemasyarakatan, sistem kepercayaan dan religi, kesenian, ekonomi dan pencarian hidup, serta peralatan hidup dan teknologi.

References

Arif Wibisono, Wijayanto, I. M. (2017). Pengembangan game edukasi teka-teki silang. Seminar NVII Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Semarang S

AllCorrectGames. (2021, September 6). AllCorrectGames. The Chinese gaming market: https://allcorrectgames.com/insights/china

Business Bliss Consultants, F. (2018, November). Characteristics of Chinese culture in online games. https://ukdiss.com/examples/game-industry-a-globalizing-market.php?vref=1

Candra. (2019). Perancangan buku ilustrasi tentang makhluk mitologi tiongkok. Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara, p 2.

Di Cosmo, N. (2011). Military culture in imperial China. Harvard University Press.

Fauzi, F. (2021, Desember 14). Genshin Impact ganti publisher jadi Cognosphere, Ini penyebabnya.https://games.grid.id/read/153044453/genshin-impact-ganti-publisher-jadi-cognosphere-ini-penyebabnya?page=all

GameDaily. (2022, October). Genshin Impact downloaded more than 23 million times in its first week of release.

https://gamedaily.biz/article/1895/genshin-impact-downloaded-more-than-23-million-times-in-its-first-week-on-mobile-platfor

Gusti Wisnu Pio Kusuma, I. S. (2022). Representasi kepercayaan Jepang di negara virtual Inazuma dalam video game Genshin Impact . Program Studi Jepang, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia.

Juliastuti, N. (2000, Maret). Representasi. Newsletter KUNCI No.4: http://kunci.or.id/esai/nws/04/representasi.htm

Liliweri, A. (2002). Makna budaya dalam komunikasi antar budaya: PT. LKiS Pelangi Aksara.

Marcus A.S., 2002, Hari-hari raya China, Marwin.

Munadzdzofah, O. (2017). Pentingnya bahasa Inggris, China, dan Jepang sebagai bahasa komunikasi bisnis di era globalisasi. Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi dan Sekretari I(2), 5-24. https://journal.wima.ac.id/index.php/VOCATIO/article/view/1634

Nostalgia, F. (n.d.). China's video games plug into ancient culture. Sixth Tone: https://www.sixthtone.com/news/1006214/future-nostalgia-chinas-video-games-plug-into-ancient-culture

Prasetya, X. &. (2022). Analisis visual desain karakter Xiao dalam game Genshin Impact. BARIK- Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 185-198. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50333

Qolby A. (2022). Analisis visual karakter venti dalam game online Genshin Impact. BARIK- Jurnal A1 Desain Komunikasi Visual, 3(2), 190-201. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47392

Qiliang, R. (2015). 中国文化常识,Common knowledge about Chinese culture. Xi'An: Shanxi Normal University Press.

Representasi.2012. KBBI Daring. https://kbbi.web.id/representasi

Shapiro, J. (2014, March 22). Here’s why we need video games in every classroom. https://medium.com/wisdom-of-video-games/heres-why-we-need-video-games-in-every-classroom-f8ba7137cb32

Sutardi, Tedi. (2009). Mengungkap keragaman budaya. PT. Setia Purna

Sharma, A. (2023, August 07). How many people play Genshin Impact? 2023 player count: https://www.charlieintel.com/games/how-many-people-play-genshin-impact-player-count-190314/

Sugiyono. (2014). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan kombinasi (mixed methods). Alfabeta.

The Chinese Gaming Market. (2021, September 6) https://allcorrectgames.com/insights/china

Tylor, E. (2010). Primitive culture: researches into the development of mythology, Philosophy, Religion, Art, and Custom. vol.2.

https://doi.10.1017/CB09780511705960

Yuzhen, C. (1998). 中国文化要略. Foreign language teaching and research press.

Zuchdi. (1993). Panduan penelitian analisis konten. Lembaga Penelitian IKIP Yogyakarta.

Downloads

Published

2024-08-29

Issue

Section

Articles

How to Cite

Representasi Budaya Tiongkok di Region Liyue dalam Game Genshin Impact. (2024). Century: Journal of Chinese Language, Literature and Culture, 12(2), 121-129. https://doi.org/10.9744/century.12.2.121-129