Representasi Budaya Tiongkok di Region Liyue dalam Game Genshin Impact
DOI:
https://doi.org/10.9744/century.12.2.121-129Keywords:
Interior, Information Center, Ende-Lio culture, Sao RiaAbstract
Genshin Impact adalah sebuah gim bergenre RPG yang dirilis oleh miHoYo pada September 2020. Cerita yang dimiliki oleh game ini meliputi seorang tokoh yang masuk ke dunia Teyvat demi mencari saudaranya yang hilang. Selama menyusuri Teyvat, penulis menemukan bahwa terdapat 4 dari 7 negara virtual yang bisa dimainkan, yaitu Mondstadt, Liyue, Inazuma, dan Sumeru secara berurutan. Negara virtual yang menjadi objek penelitian penulis adalah Liyue, negara virtual urutan kedua yang dirilis Genshin Impact. Penulis melakukan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana cara budaya Tiongkok direpresentasikan dan budaya apa saja yang direpresentasikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan teori 7 (tujuh) unsur budaya menurut Koentjaraningrat untuk menemukan unsur-unsur budaya yang terdapat di negara virtual Liyue, serta mencari representasi budaya Tiongkok dalam unsur-unsur tersebut. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa di negara virtual Liyue terdapat 7 (tujuh) unsur budaya menurut Koentjaraningrat, yaitu bahasa, sistem pengetahuan, kemasyarakatan, sistem kepercayaan dan religi, kesenian, ekonomi dan pencarian hidup, serta peralatan hidup dan teknologi.
References
Arif Wibisono, Wijayanto, I. M. (2017). Pengembangan game edukasi teka-teki silang. Seminar NVII Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Semarang S
AllCorrectGames. (2021, September 6). AllCorrectGames. The Chinese gaming market: https://allcorrectgames.com/insights/china
Business Bliss Consultants, F. (2018, November). Characteristics of Chinese culture in online games. https://ukdiss.com/examples/game-industry-a-globalizing-market.php?vref=1
Candra. (2019). Perancangan buku ilustrasi tentang makhluk mitologi tiongkok. Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara, p 2.
Di Cosmo, N. (2011). Military culture in imperial China. Harvard University Press.
Fauzi, F. (2021, Desember 14). Genshin Impact ganti publisher jadi Cognosphere, Ini penyebabnya.https://games.grid.id/read/153044453/genshin-impact-ganti-publisher-jadi-cognosphere-ini-penyebabnya?page=all
GameDaily. (2022, October). Genshin Impact downloaded more than 23 million times in its first week of release.
Gusti Wisnu Pio Kusuma, I. S. (2022). Representasi kepercayaan Jepang di negara virtual Inazuma dalam video game Genshin Impact . Program Studi Jepang, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia.
Juliastuti, N. (2000, Maret). Representasi. Newsletter KUNCI No.4: http://kunci.or.id/esai/nws/04/representasi.htm
Liliweri, A. (2002). Makna budaya dalam komunikasi antar budaya: PT. LKiS Pelangi Aksara.
Marcus A.S., 2002, Hari-hari raya China, Marwin.
Munadzdzofah, O. (2017). Pentingnya bahasa Inggris, China, dan Jepang sebagai bahasa komunikasi bisnis di era globalisasi. Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi dan Sekretari I(2), 5-24. https://journal.wima.ac.id/index.php/VOCATIO/article/view/1634
Nostalgia, F. (n.d.). China's video games plug into ancient culture. Sixth Tone: https://www.sixthtone.com/news/1006214/future-nostalgia-chinas-video-games-plug-into-ancient-culture
Prasetya, X. &. (2022). Analisis visual desain karakter Xiao dalam game Genshin Impact. BARIK- Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 185-198. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50333
Qolby A. (2022). Analisis visual karakter venti dalam game online Genshin Impact. BARIK- Jurnal A1 Desain Komunikasi Visual, 3(2), 190-201. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47392
Qiliang, R. (2015). 中国文化常识,Common knowledge about Chinese culture. Xi'An: Shanxi Normal University Press.
Representasi.2012. KBBI Daring. https://kbbi.web.id/representasi
Shapiro, J. (2014, March 22). Here’s why we need video games in every classroom. https://medium.com/wisdom-of-video-games/heres-why-we-need-video-games-in-every-classroom-f8ba7137cb32
Sutardi, Tedi. (2009). Mengungkap keragaman budaya. PT. Setia Purna
Sharma, A. (2023, August 07). How many people play Genshin Impact? 2023 player count: https://www.charlieintel.com/games/how-many-people-play-genshin-impact-player-count-190314/
Sugiyono. (2014). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan kombinasi (mixed methods). Alfabeta.
The Chinese Gaming Market. (2021, September 6) https://allcorrectgames.com/insights/china
Tylor, E. (2010). Primitive culture: researches into the development of mythology, Philosophy, Religion, Art, and Custom. vol.2.
https://doi.10.1017/CB09780511705960
Yuzhen, C. (1998). 中国文化要略. Foreign language teaching and research press.
Zuchdi. (1993). Panduan penelitian analisis konten. Lembaga Penelitian IKIP Yogyakarta.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Penulis yang menerbitkan artikel dalam jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Creative Commons Attribution License yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya tersebut dengan pengakuan atas penulisan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-ekslusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku) dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.






