PENERAPAN PERMAINAN DOBBLE DALAM PEMBELAJARAN KARAKTER BAHASA TIONGHOA (STUDI KASUS DI KALANGAN MAHASISWA INTERNATIONAL BUSINESS ACCOUNTING UNIVERSITAS KRISTEN PETRA)

WINONA WINONA(1*), LIEJANTO WIJAYA(2), CHUN I KUO(3),


(1) Petra Christian University Chinese Department
(2) 
(3) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Dalam mempelajari bahasa asing, khususnya bahasa Tionghoa ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan, salah satunya adalah penguasaan kosakata. Pada kenyataannya, di dalam kelas seorang pengajar hanya meminta para siswanya untuk mempelajari sendiri kosakata yang diberikan dengan metode menulis karakter karakter bahasa Tionghoa berulang kali, hal ini seringkali membuat siswa merasa jenuh dan tidak efisien. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunakan media permainan dobble untuk membantu mahasiswa International Business Accounting untuk belajar karakter bahasa Tionghoa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif (pemberian pre test dan post test) dan kualitatif (wawancara). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kartu permainan dobble efektif bagi para pelajar untuk mengenal karakter bahasa Tionghoa karena metode ini berhasil menciptakan suasana yang kondusif, yaitu: komunikasi dilakukan tidak hanya melalui pengajar namun siswa berperan aktif di dalam kelas dan menumbuhkan daya saing terhadap masing-masing siswa untuk berlomba menjadi pemenang dengan menyebutkan pinyin dari karakter bahasa Tionghoa. Permainan ini tidak hanya mampu menciptakan hubungan yang baik antara siswa namun juga antara pengajar dan siswa sehingga pengajar dapat lebih mengetahui letak kesulitan yang dihadapi siswa. 


Keywords


Bahasa Tionghoa, karakter bahasa Tionghoa, permainan dobble, International Business Accounting

Full Text:

PDF

References


Hanum, Farida. 2016. Pedoman Lengkap Membuat Karya Tulis Penelitian dan Nonpenelitian untuk Guru Guna Menaikkan Pangkat Golongan Profesi Guru.

Harjanto (2005). repository.upi.edu/1284/3/s_c0551_11995_chapter2.pdf. Diakses 11 November 2017

Kathy Charner, dkk. (2006). Brain Power Permainan Berbasis Sentra Pembelajaran. Jakarta: Erlangga Kids.

Richards, Jack C.; Theodore S. Rodgers (2001). Approaches and Methods in Language Teaching. Cambridge UK: Cambridge University Press.

Sri Retnoningsih,dkk. (2015). Visualisasi Tulisan 14 Hanzi Dasar Berupa Piktograf Sebagai Metode Belajar Mudah Mengenal Aksara China. Bandung: FSRD Itenas | No.3 | Vol. 3

Sugiyono. (2014) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suprihatiningrum. 2013. Strategi Pembelajaran Teori & Aplikasi,Jogjakarta : AR-Rutz Media.

Susanto,.Pengembangan KTSP Dengan Perspektif Manajemen Visi, (Mata Pena, 2007), h.41-42

Uberman, A. (1998, January-March). The use of games for vocabulary

Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. (2005). Games for language learning (3rd ed.). New York: Cambridge University Press. presentation and revision. Forum, 36(1), 20-27. Retrieved February 12, 2006.

Zhou, X.B. & Li,, H.O. (2005). Dui Wai Han Yu Jiao Xue Ru Men. Guangzhou: Zhong Shan Daxue Chu Ban She.




DOI: https://doi.org/10.9744/century.6.1.14-26

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




 

Indexed by : 

   

    

In cooperation with :

Tools :

 

Statistic Installed since 19 February 2019

View My Stats